Gamificación para aprender idiomas: lo que nos enseñó Buscamot
Datos reales de Buscamot, un juego diario en catalán: rachas, puntos por palabras raras, el pico de prensa de marzo y qué pasó después con las altas.
La gamificación ayuda a aprender un idioma cuando convierte la práctica en un ritual corto y diario, y cuando premia usar más vocabulario, no solo acertar. Aquí te cuento qué hemos aprendido con Buscamot, un juego diario en catalán, con los datos reales desde el primer reto (8 de julio de 2025) hasta septiembre de 2026, incluido lo que no salió como esperábamos.
Buscamot no es un curso, es un juego para usar el catalán cada día. Pero las preguntas que nos hicimos al diseñarlo son las de cualquiera que quiera gamificar el aprendizaje de un idioma.
Qué es Buscamot y cómo se juega
Cada día, a una hora aleatoria, llega un reto. Por ejemplo: «un objecte que comenci per L» o «una cosa que rimi amb -dor». Tienes dos minutos para hacer una foto de algo que lo cumpla, o dibujarlo. Un modelo de IA (Gemini) valida la respuesta al momento.
Es gratis, sin anuncios ni compras, y funciona en iPhone, Android y navegador. Lo creamos Jana Brusés y yo en julio de 2025, con el nombre de Caçamot, y ganó la Crida d’idees culturals pel català de la Fundació Carulla. Oriol Vilà e Iris Campo se unieron entre febrero y marzo de 2026.
Los datos de Buscamot hasta septiembre de 2026
- 635 jugadores registrados.
- 7.381 respuestas.
- 2.077 palabras distintas encontradas.
- 316 retos diarios publicados.
- 91 % de respuestas válidas.
- Racha más larga: 168 días.
- Récord diario: 103 respuestas, el 1 de abril de 2026.
- 809 insignias conseguidas y 630 reacciones entre jugadores.
De la web app tenemos datos hasta abril de 2026: sesión media de 8 minutos y 24 segundos, tasa de rebote del 35 % y un 94 % de visitas desde el móvil. Hubo 7.300 visitas desde España y también se jugó desde Andorra, Francia, Italia, Portugal, México y Estados Unidos.
Por qué un ritual diario funciona mejor que una sesión larga
Un reto al día tiene algo que una app de ejercicios ilimitados no tiene: escasez. Hoy solo hay una oportunidad. Eso convierte el juego en un pequeño hábito en vez de en una tarea que vas aplazando.
La hora aleatoria añade sorpresa. El reto te encuentra en la calle o en la cocina, y tienes que buscar a tu alrededor una palabra que encaje: vocabulario conectado a objetos reales, justo lo que cuesta practicar fuera de clase.
Con 316 retos y 7.381 respuestas, la media ronda las 23 respuestas por reto.
Rachas y protectores: cómo crear hábito sin castigar
La racha es la mecánica más conocida de la gamificación aplicada a idiomas, y en Buscamot ha funcionado: alguien llegó a encadenar 168 días seguidos.
Las rachas dan un bonus de puntos: un 5 % más cada 5 días consecutivos, hasta un 50 %. Así, mantenerla tiene un valor que crece con el tiempo.
El problema es cuando se rompen. Si llevas 60 días y un día no puedes jugar, perderlo todo invita a abandonar justo a la gente más comprometida. Por eso en la versión 2.0 añadimos:
- Protectores de racha: ganas uno cada 7 días, con un máximo de dos. Si un día no juegas, se gasta un protector en vez de perder la racha.
- Recuperación en 48 horas: si la pierdes, tienes dos días para recuperarla pagando con puntos.
A eso se suma un bonus de regreso dentro de la puntuación: si vuelves después de perder una racha de 7 días o más, ganas 25 puntos extra.
La idea es que la racha motive sin convertirse en una amenaza.
Una puntuación que premia el vocabulario, no solo acertar
Si solo puntúas aciertos, el jugador aprende a dar siempre la respuesta más fácil. Para que el juego empuje a usar más vocabulario, la puntuación de Buscamot tiene varias capas:
- Respuesta válida: 100 puntos base, menos 5 por cada 30 minutos de retraso, con un mínimo de 60. Fuera de los dos minutos, 20 puntos base.
- Foto o dibujo: +50 si es una foto hecha con la cámara, +25 si es un dibujo.
- Palabra larga y rara: hasta +75 por rareza, multiplicado por la dificultad del reto (×1, ×1,5 o ×2).
- Letras propias del catalán: +5 por cada ll, rr, ch, ç o x.
- Rapidez: los tres primeros en responder ganan +25, +15 y +5.
Una respuesta incorrecta no suma, pero tampoco resta. Y si crees que la IA se ha equivocado, puedes pedir una revisión.
Para aprender un idioma, dos decisiones pesan más. La bonificación por rareza hace que valga la pena buscar una palabra menos obvia: 2.077 palabras distintas en 7.381 respuestas muestran bastante variedad. Y premiar las letras especiales pone el foco en las grafías que distinguen al catalán.
El 91 % de respuestas válidas también dice algo: los retos son alcanzables. Un juego diario donde fallas la mitad de las veces se abandona rápido.
El pico de prensa de marzo de 2026 y lo que vino después
El 18 de marzo de 2026 La Vanguardia publicó un reportaje sobre Buscamot. En pocas horas la comunidad pasó de 15 a 65 jugadores, y ese mes se registraron 371 personas. El 1 de abril batimos el récord de 103 respuestas en un día, y Catalunya Ràdio (con una entrevista en directo en Les tardes) y Racó Català amplificaron la noticia.
Esta es la serie de nuevos jugadores por mes:
| Mes | Nuevos jugadores |
|---|---|
| Octubre 2025 | 14 |
| Noviembre 2025 | 11 |
| Diciembre 2025 | 24 |
| Enero 2026 | 22 |
| Febrero 2026 | 9 |
| Marzo 2026 | 371 |
| Abril 2026 | 83 |
| Mayo 2026 | 28 |
| Junio 2026 | 21 |
| Julio 2026 | 10 |
| Agosto 2026 | 7 |
| Septiembre 2026 | 14 |
En esos doce meses hubo 614 altas, y marzo se lleva más de la mitad. Abril aún notó el efecto, con 83. Desde mayo, las altas volvieron a cifras parecidas a las de antes del reportaje.
Lo que no funcionó
El pico no se convirtió en una nueva base de crecimiento. Eso es lo que dicen los datos. Lo que no tengo es una explicación probada, así que lo que sigue son hipótesis, no conclusiones:
- Hipótesis 1: mucha gente llegó por curiosidad tras leer o escuchar la noticia, no porque buscara un juego diario. La curiosidad trae registros, pero no necesariamente hábito.
- Hipótesis 2: la versión 1 tenía una sola mecánica. Si el reto del día no te encajaba, no había nada más que hacer. Los juegos de la 2.0 pueden ayudar, pero aún no lo podemos afirmar con datos.
- Hipótesis 3: julio y agosto son los meses con menos altas. Con un solo año de datos no puedo separar un efecto de verano del desgaste del pico.
Ojo: esta tabla mide altas, no retención. Para hablar de retención en serio hay que seguir cada cohorte mes a mes, y ese análisis lo dejo para cuando haya más datos tras la 2.0.
Por qué cambiamos Caçamot por Buscamot
El primer nombre fue Caçamot, pero la Ç daba problemas en URLs, etiquetas y buscadores. Un nombre que se rompe al compartir un enlace frena a un proyecto que depende del boca a boca.
En otoño de 2025 cambiamos a Buscamot y estrenamos identidad visual. La lección sirve para cualquier producto en un idioma con caracteres propios: el nombre puede llevar la identidad de la lengua, pero el dominio y las URLs tienen que funcionar en cualquier teclado.
Por qué Buscamot no tiene anuncios ni compras
Para un juego que quiere que la gente use el catalán un rato cada día, los anuncios competirían por la atención del jugador justo cuando debería estar pensando en palabras. Tampoco queríamos que los puntos o las rachas se pudieran comprar: la recuperación de racha se paga con puntos ganados jugando.
De web app a app móvil, y de un juego a cinco
Entre enero y febrero de 2026 la web app pasó a ser una app para iPhone y Android, después de dos semanas de pruebas con 12 personas. Con un 94 % de visitas desde el móvil, el paso era evidente.
El 1 de octubre de 2026 lanzamos la versión 2.0, con el ranking reiniciado y cuatro juegos nuevos:
- Endevina: adivina la palabra que hay detrás de una foto, con 6 intentos y pistas de colores.
- Pixelat: una foto pixelada que se aclara con cada error.
- Anagrama: 60 segundos para ordenar letras.
- L’intrús: elige la foto que encaja con la pista.
Además: amigos, duelos a cinco rondas, una liga semanal en grupos de hasta 30 personas con cinco divisiones (Bronze, Plata, Or, Maragda y Diamant; suben los 5 primeros y bajan los 5 últimos), niveles cada 1.000 puntos e insignias.
La liga y los duelos añaden lo que la racha no da: otras personas. Las 630 reacciones entre jugadores de la primera etapa indican que la parte social ya existía; la 2.0 le da estructura.
Qué me llevo para gamificar el aprendizaje de un idioma
- Un ritual corto y diario pesa más que muchas mecánicas.
- Las rachas funcionan, pero necesitan red de seguridad.
- Puntúa la variedad del vocabulario, no solo el acierto.
- Un pico de prensa da visibilidad; la constancia la tienes que construir tú.
- Revisa que el nombre funcione en URLs y buscadores antes de lanzarlo.
Si estás pensando en construir un producto parecido y dudas entre trabajar con un freelance o con una agencia, lo comparo en este artículo. Y si quieres hablar de gamificación o de Buscamot, puedes escribirme.
Preguntas frecuentes
¿Qué es Buscamot?
Es un juego diario gratuito para jugar en catalán, sin anuncios ni compras, disponible en iPhone, Android y navegador. Cada día llega un reto a una hora aleatoria y tienes dos minutos para fotografiar o dibujar algo que lo cumpla.
¿Funcionan las rachas para crear hábito con un idioma?
En Buscamot la racha más larga llegó a 168 días, así que para una parte de los jugadores sí. Pero una racha que se pierde por un solo día castiga demasiado, y por eso añadimos protectores y recuperación de racha.
¿Un pico de prensa sirve para hacer crecer un juego?
Trae muchos registros de golpe: en marzo de 2026 tuvimos 371 altas. Pero en los meses siguientes las altas volvieron a cifras bajas, así que el pico por sí solo no sostiene el crecimiento.
¿Por qué Caçamot pasó a llamarse Buscamot?
Porque la Ç daba problemas en URLs, etiquetas y buscadores. Cambiamos el nombre en otoño de 2025 junto con una identidad visual nueva.